Inhaltsverzeichnis
Achtung: Noch nicht fertig!
Und eigentlich auch nur für mich selbst.
Gerade habe ich eine Seite gefunden, die ich gerne zu Anfang meiner Fallout-Erfahrung angeschaut hätte. Viele meiner Anfängerfragen sind darin beantwortet. Und ein paar mehr. Und einige auch nicht. Dennoch eine unbedingte Empfehlung: Die „Komplettlösung“ auf Eurogamer.de.
1. Einführung
Konzept, Work in progress.
Ich habe gerade gemerkt, dass die Seite schon aufgerufen wird, meint: gefunden wird, das ging unerwartet schnell. Also eigentlich vollkommen unerwartet. Ich habe sie nur online gestellt, damit ich schneller mal was nachschlagen kann ohne im Entwurf rumwischen zu müssen.
Okay, wer herkommt, soll auch was finden. Ich färbe die Kapitel, in denen was steht, grün.
<O>
Ich schreibe diese Bedienungsanleitung, weil ich sie brauche und nirgends finden konnte. Wer im Internet sucht, findet viele Informationen, das deutsche Wiki ist eine große Hilfe, es gibt Videos zu vielen schwierigen Situationen im Spiel, jede Quest und jeder Charakter kann nachgeschlagen werden. Nur, leider, hat all das nicht die Fragen beantwortet, die ich zu Beginn des Spiels hatte.
Um das zu erklären, muss ich in meine Spiel-Geschichte eintauchen, die sehr lange zurückliegt. Das erste Spiel, das ich sah lief auf dem Amiga eines Freundes, ein Ballerspiel in ASCII- Graphik. Der Montor schwarz-weiß. Auf meinem ersten PC, ein Exemplar der sehr frühen x86er Reihe, war der Monitor immer noch zweifarbig (Hercules?), kam aber in schwarz-bernstein daher. An der ASCII-Graphik hatte sich noch nichts geändert. Immerhin gab es jetzt schon Adventure-Spiele, ich erinnere mit Grausen die erste Version von „Leisure Suit Larry“, die auf Disketten daherkam und mittels des Hercules-Standards versuchte, die Vectorbilder für Monochrome-Monitore in ASCII-Graphiken zu übersetzen.
[Bild davon]
Mit dem 286er kamen dann mehr Farben, Pixel wurden „aufgelöst“ und in Formaten wie VGA, 320×200, 256 Farben beschrieben. Gesteuert wurden die Spiele mit der Maus (und Tastureingaben, die man aber meistens auch auf dem Monitor anklicken konnte). Was noch einige Zeit fehlte, war der Ton. Der PC piepste in verschiedenen Tonlagen, von Musik wollte man nicht wirklich sprechen, obwohl sich bekannte Stücke auch erkennen ließen.
Mit den ersten Soundkarten konnte dann halbwegs vernünftiger Ton nachgerüstet werden, wenn die Spiele es den unterstützten. Ich erinnere den satten Sound einer zufallenden Gewölbetür, als den ersten PC-gestützen Soundschnipsel meines Lebens.
Ich spielte die frühen Adventure-Spiele und besprach sie morgens mit Klassenkameraden der Fortbildung, die ich gerade machte. Diese Fortbildung dauerte zwei Jahre und umreißt in etwa die Zeit, die ich wirklich oft und gerne spielte. Nach der Fortbildung veränderten sich meine Lebensumstände und ich hörte auf zu spielen. Kurzzeitig hatte ich nichteinmal einen PC zur Verfügung, spielen auf den Laptop war nicht der Bringer, es interessierte mich immer weniger.
Und das über Jahrzehnte. Heute bin ich in den Sechzigern und habe diese Jahrzehnte über auch die Spielentwicklung komplett verpasst. Als mein Sohn auf dem PC zu spielen begann, schaute ich ihm gelegentlich über die Schulter, fand die Graphik und seine Geschicklichkeit beeindruckend, blieb aber dennoch uninteressiert. Bis vor zwei Jahren die Serie „Fallout“ ausgestrahlt wurde. Die ich sehr mochte. Das Spiel kam ins Gespräch, ich wurde neugierig und begann es zu spielen.
Anfangs irritierten mich die neuen, also für mich neuen, Konzepte, aber irgendwie kam ich in die Geschichte rein. Ich spielte „Fallout 3“, im Internet begegneten mir Videos, die „Fallout 4“ zeigten, das konnte mehr, ich wurde neugierig und begann es zu spielen. Und war schon bald etwas enttäuscht. Mir ging der Spass verloren, weil ich die Spielsteuerung nicht mochte. Siedlungsbau und Rollenspielaspekte fand ich zu fordernd, sowohl von der Bedienung, als auch vom notwendigen Zeitaufwand her.
Es kam der Moment, in dem ich mir auf ungeklärte Weise alle Spielstände wegschoß, gekränkt aufgab und die Spiele nicht wieder anschaute. Bis in diesem Jahr die zweite Staffel von Fallout an den Start ging, ich die Spiele nochmals anschaute und wieder mit Fallout 4 begann.
Stand jetzt hadere ich immer noch mit den Konzepten und der Steuerung. Weil ich nicht in sie hineingewachsen bin, weil ich oft genug Dinge voraussetze, die dann im Spiel ganz anders gelöst sind. Das sind die Momente, an denen ich von Konzepten spreche, die mir unvertraut sind. Und die, sobald ich sie verstanden habe, vieles einfacher machen. Manchmal sogar den verlorengegangenen Spielspaß zurückbringen.
Um diese mir anfangs unvertrauten Konzepte geht es hier. Denn sie sind in Teilen so „selbstverständlich“, dass sie niemand aus der Tipps-und-Tricks-Ecke überhaupt für erwähnenswert hält. Okay, das Wiki ist ziemlich vollständig, aber wenn Du nicht weißt, dass Du nach einem „Beziehungssystem“ suchst, findest Du es eben auch nicht. Oder nur zufällig.
Worum es nicht geht, oder nur am Rande, sind konkrete Hilfen in speziellen Spielsituationen. Das wäre nicht nur zuviel und weit oberhalb meines spielerischen Könnens und Wollens, sondern nähme Euch auch den Spaß. Und wenn ihr wirklich Tipps braucht fragt einfach die KI Eures Vertrauens.
Gut, dann fangen wir mal an mit den Selbstverständlichkeiten.
1.1 Was ist Fallout 4?
Fallout 4 ist ein Open-World-Rollenspiel. Du steuerst einen einzelnen Charakter, entwickelst ihn weiter und entscheidest, wie du Probleme löst. Aber was heißt das?
Nachdem Du Dir einen Charakter, Dein Alter Ego im Spiel, aus einem Set verfügbarer Eigenschaften gebastelt hast (Kapitel 4.1, Charktererstellung), bewegst Du Dich frei in einer Welt, die Dich auf verschiedene Weise fordert Kapitel 3.1,Die Spielewelt). Du begegnest Menschen, Tieren, Kreaturen, die alle was von Dir wollen. Mal wollen sie Freundschaft schließen oder Dich um Hilfe bitten, mal Dich einfach nur tot sehen, sei es des Geschmacks oder Deines Besitzes wegen.
Es gibt eine Geschichte zu Deinem Charakter, er, also Du, wurdest Zeuge der Entführung Deines Sohnens (Deine Frau starb bei dem Vorfall, falls Du als Frau spielst, wurde Dein Mann getötet), nun bist Du auf der Suche nach ihm. Das ist die Hauptaufgabe, die „Main Quest“. Wenn Dir nicht danach ist, lebst Du Dich erstmal ein. Mach was Du willst, Dinge werden geschehen.
Bei aller Freiheit, Deine Entscheidungen haben Konsequenzen. Du kannst gehen wohin Du magst, im manchen Gegenden stirbt sich halt schneller. Nach Deinem Tod lädt das Spiel für Dich den letzten gespeicherten Spielstand, Du kannst unendlich oft sterben, das Spiel hat keine Maximal-X-Leben-Begrenzung. Sterben ist trotzdem blöd, weil tot erreicht man nichts im Leben und auch nicht im Spiel.
Um Fallout noch etwas genauer einzuordnen: es ist eine Mischung aus Shooter, Abenteuer-, Rollen- und Aufbauspiel. Und wie das bei solchen Mischungen gerne ist, ist es nichts von allem richtig. Ja, es ist ein Shooter, aber Deine Schüsse werden von Deiner Rolle und den Fähigkeiten, die Du während des Spiels aufbaust, beeinflusst. Ja, Du gibst Dir eine Rolle, aber die heißt nicht Krieger, Magier oder Heiler, sondern Du schaffst sie, indem Du bei der Charaktererstellung und während des Spiels Eigenschaften aufbaust, die Du dann mit weiteren Perks – Fähigkeiten – aufwertest. Viel-Spieler nennen die so geschaffenen Rollen „Builds“ und diskutieren leidenschaftlich, wie die entsprechenden Eigenschaften und Fähigkeiten zu verteilen beziehungsweise zu erwerben sind. Anfänger ingnorieren alles, machen, was sie für richtig halten im jeweiligen Moment und kommen damit ebenfalls gut zurecht, sie sind ganz sie selbst.
Die verschiedenen Quests sind das, was mich am meisten an die frühen Adventure-Games erinnert. Gerade diejenigen, die an weitgehend befriedeten Orten (Handelsplätze, manche Vaults) spielen, sind kleine Abenteuerspiele. Der Charakter läuft viel rum, schaut alles an, spricht mit jeder Figur, die das erlaubt, oft auch mehrfach, findet irgendwann Gegenstand X und bringt ihn Auftraggeber Y und erhält Belohnung. Eigentlich langweilig, selbst die frühen Adveture-Games waren variantenreicher in der Spielsteuerung. Unvergessen: [verwende] Gummihuhn [mit] Astgabel, yippieh, ich habe eine Zwille, [verwende] Zwille [mit] whatever. Würde ich mir wünschen, kommt so nicht vor in Fallout.
Der Freundeskreis Aufbauspiel wird mit dem Siedlungsbau bedient, zugleich treffen sie dort auch die Rollenspieler an den verschiedensten Koch- und Laborstationen, den Werkbänken oder in der Landwirtschaft. Der Siedlungsbau ist ein Spiel im Spiel, ein eigener Modus mit einer eigenen Steuerung (meint ähnliche, dennoch unterschiedene Tastatursteuerung). Vieles kann getan werden, fast nichts davon ist selbsterklärend oder intuitiv. Ich bin da nicht gerne. Menschen, die alles verstanden haben und eine geeignete Charakterstruktur mitbringen, vollbringen dort beeindruckende Dinge. Ganze Festungen werden dort aus Abfallmaterialien konstruiert und mit Gegenständen aus dem Spiel dekoriert. Ohne allzu großen Nutzen für den Spielverlauf, aber wunderschön anzusehen. Soweit es mich betrifft vergeht mir jede Lust auf Festungs- oder auch nur Hausbau, wenn ich zum exakten Platzieren eines blöden Bettes im Zimmereck zwei Minuten brauche.
Als Spieler kann man den Baumodus, meint den Siedlungsbau nicht gänzlich vernachlässigen, aber man kann ihn stark einschränken. Beziehungsweise, und so mache ich das, ihn für die Gelegenheiten aufheben, an denen es ruhiger und entspannter zugehen soll. Siedlungsbau ist Stimmungssache und nichts für nebenher.
1.2 Ziel des Spiels
Es gibt eine Hauptgeschichte, aber kein klassisches „Game Over durch falsche Entscheidung“. Du kannst:
- Der Hauptquest folgen.
- Nebenquests erledigen.
- Erkunden.
- Siedlungen aufbauen.
- Deinen Charakter optimieren.
Das Spiel belohnt Eigeninitiative.
2. Technische Grundlagen (PC)
2.1 Installation und Spielstart
Spiel installieren, Grafikoptionen an Hardware anpassen, los geht’s (und mehr gibt es hier nicht dazu).
Anfangs wollt ihr vermutlich nur wissen, wie ihr euren Spielstand bewahrt:
- Manuelles Speichern über Menü (Esc)
- Autosaves bei Gebietswechsel.
- Autosave beim Beenden
- Schnellspeichern im Spiel (F5 -> F9 lädt den zuvor schnellgespeicherten Spielstand)
2.2 Benutzeroberfläche (Pip-Boy)
- HP – Lebenspunkte.
- AP – Aktionspunkte (für Sprinten und V.A.T.S.).
- Kompass – Richtungen, Gegner, Ziele.
- Questmarker – Zielort.
- Schnellleiste (1–0) – Schneller Waffenwechsel.
2.3 Steuerung (Standardbelegung)
WASD – BewegungE – Interagieren
E gedrückt halten: Wenn du einen Gegenstand ansiehst, kannst du ihn „aufheben“ und in der Luft herumtragen, ohne ihn ins Inventar zu legen (gut zum Dekorieren oder Leichen aus dem Weg räumen).
R gedrückt halten – Waffe wegstecken. Du läufst dadurch etwas schneller und wirkst auf NPCs weniger bedrohlich.
TAB – Pip-Boy (Menü)
TAB gedrückt halten – Taschenlampe am Pip-Boy an/aus (lebenswichtig in Ruinen!).
SHIFT/Feststelltaste – Sprinten
STRG – Schleichen
Q – V.A.T.S. (mit einer eigenen Spielsteuerung,siehe dort)
V – Wechselt in Siedlungen in den Baumodus (der mit einer nochmals anderen Spielsteuerung daherkommt, siehe dort)
F5 – Schnellspeichern
F9 – Letzten schnellgespeicherten Spielstand laden
Esc – Hauptmenü, im Baumodus wird dieser verlassen
Linksklick – Schießen
Rechtsklick – Anvisieren
Mausrad: Wechselt zwischen First-Person- und Third-Person-Ansicht.
3. Grundkonzept des Spiels
3.1 Die Spielwelt
Das „Commonwealth“ ist eine postapokalyptische Version von Boston.
- Frei begehbar.
- Gegnerstärke steigt grob mit Gebiet.
- Schnellreisen zwischen entdeckten Orten möglich.
3.2 Hintergrundgeschichte (Lore)
Die Welt wurde durch einen Atomkrieg zerstört. Du verlässt einen unterirdischen Bunker (Vault) und suchst nach deinem entführten Sohn.
3.3 Fraktionen
Wichtige Fraktionen: Technologische Kontrolle, Militärische Ordnung, Untergrundbewegung, Unabhängigkeit der Siedler. Deine Entscheidungen beeinflussen das Schicksal dieser Gruppen.
4. Der eigene Charakter
4.1 Charaktererstellung – S.P.E.C.I.A.L.
Sieben Grundattribute: Strength (Stärke), Perception (Wahrnehmung), Endurance (Ausdauer), Charisma, Intelligence, Agility (Beweglichkeit), Luck (Glück).
Unedingt die verschiedenen Builds erwähnen!
4.2 Levelsystem
XP durch Quests, Kämpfe, Entdeckungen. Bei jedem Levelaufstieg: 1 Punkt für einen Perk oder Attribut.
4.3 Perks
Fähigkeiten mit mehreren Rängen. Wichtig: Plane langfristig! Unüberlegte Verteilung schwächt deinen Build.
Wackelpuppen
S.P.E.C.I.A.L.-Attribut-Wackelpuppen
[X ] Stärke
Fundort: Mass-Fusion-Gebäude (Auf der großen Metallstatue über dem Empfang in der Lobby)
Fähigkeit: Deine Stärke ist dauerhaft um 1 erhöht.
[ X] Wahrnehmung
Fundort: Museum der Freiheit (Auf einem Schreibtisch in dem Raum, in dem man Preston Garvey zum ersten Mal trifft)
Fähigkeit: Deine Wahrnehmung ist dauerhaft um 1 erhöht.
[ ] Ausdauer
Fundort: Poseidon Energy (Auf dem Metallschreibtisch im zentralen Hauptraum bei Cutty)
Fähigkeit: Deine Ausdauer ist dauerhaft um 1 erhöht.
[ X] Charisma
Fundort: Parsons-State-Irrenanstalt (Auf dem Schreibtisch von Jack Cabot – nur im Rahmen der Cabot-Questreihe zugänglich)
Fähigkeit: Dein Charisma ist dauerhaft um 1 erhöht.
[X ] Intelligenz
Fundort: Boston Public Library (Im Maschinenraum auf einem großen Computerpult)
Fähigkeit: Deine Intelligenz ist dauerhaft um 1 erhöht.
[ ] Beweglichkeit
Fundort: Wrack der FMS Northern Star (Auf der Spitze des Bugs am Rand der Planke)
Fähigkeit: Deine Beweglichkeit ist dauerhaft um 1 erhöht.
[ ] Glück
Fundort: Spectacle Island (In einem grünen Spind auf dem zur Hälfte versunkenen Boot im Süden der Insel)
Fähigkeit: Dein Glück ist dauerhaft um 1 erhöht.
Fertigkeiten – Wackelpuppen
[ ] Feilschen
Fundort: Longneck Lukowskis Konservenfabrik (Im Büro über dem Fließband, neben dem Terminal)
Fähigkeit: Preise sind dauerhaft um 5 % besser.
[ ] Große Waffen
Fundort: Vault 95 (Im nördlichsten Raum der Wohnquartiere auf einem Radio)
Fähigkeit: Dauerhaft +25 % kritischer Schaden mit schweren Waffen.
[X ] Energiewaffen
Fundort: Fort Hagen (In der Kommandozentrale auf einem kleinen Tisch in der Cafeteria)
Fähigkeit: Dauerhaft +25 % kritischer Schaden mit Energiewaffen.
[ ] Sprengstoff
Fundort: Saugus Ironworks (Auf dem Catwalk im Hochofen direkt hinter dem Boss Slag)
Fähigkeit: Sprengstoff verursacht dauerhaft 15 % mehr Schaden.
[ ] Dietrich
Fundort: Pickman-Galerie (Im letzten Raum der Katakomben, in dem man Pickman trifft, bei dem brennenden Mülleimer)
Fähigkeit: Das Schlossknacken wird dauerhaft erleichtert.
[ ] Medizin
Fundort: Vault 81 (Im geheimen Laborbereich von Curie auf dem Schreibtisch)
Fähigkeit: Stimpaks heilen dauerhaft 10 % mehr Schaden.
[ ] Nahkampf
Fundort: Trinity Tower (In der Käfigzelle ganz oben, in der Strong und Rex gefangen sind)
Fähigkeit: Dauerhaft +25 % kritischer Schaden mit Nahkampfwaffen.
[ X] Reparatur
Fundort: Corvega-Fertigungsanlage (Ganz oben auf den äußeren Laufstegen an der großen blauen Kugel)
Fähigkeit: Fusionskerne (für Powerrüstungen) halten dauerhaft 10 % länger.
[X ] Wissenschaft
Fundort: Vault 75 in der Malden Middle School (Auf dem Schreibtisch im Büro des Aufsehers)
Fähigkeit: Du hast beim Hacken dauerhaft einen Versuch mehr.
[ ] Kleine Waffen
Fundort: Gunners Plaza (Im Sendezentrum/Aufnahmestudio im Erdgeschoss auf dem Tisch)
Fähigkeit: Dauerhaft +25 % kritischer Schaden mit konventionellen ballistischen Projektilwaffen.
[ ] Schleichen
Fundort: Dunwich Borers (Tief im Steinbruch beim Terminal von Station 4, nahe der Ghul-Halluzinationen)
Fähigkeit: Du bist dauerhaft 10 % schwerer zu entdecken.
[X ] Sprache
Fundort: Vault 114 unter der Park-Street-Station (Im Büro des Aufsehers, wo Nick Valentine festgehalten wird)
Fähigkeit: Alle Händler haben dauerhaft 100 Kronkorken mehr zur Verfügung.
[ ] Waffenlos
Fundort: Atom-Cats-Werkstatt (Auf der Motorhaube des rostigen Autos im Hauptgebäude)
Fähigkeit: Dauerhaft +25 % kritischer Schaden bei waffenlosen Angriffen.
4.4 Ausrüstung
Kleidung (Boni), Rüstung (Schutz), Waffen (Nahkampf, Pistolen, etc.). Wackelpuppen geben permanente Boni.
5. Kampf und Überleben
5.1 Kampfsystem
Echtzeit-Schießen oder V.A.T.S. (Zeitverlangsamung). V.A.T.S. ist besonders für Anfänger hilfreich.
5.2 Gegnertypen
Raider, Supermutanten, Ghoule, Synths, Mutierte Tiere. Vorsicht vor Deathclaws!
5.3 Waffenwahl
Schnelle Gegner → automatische Waffen. Gepanzert → Durchschlagskraft. Munition ist begrenzt!
5.4 Überleben
Strahlung reduziert maximale HP. Nutze Stimpaks zur Heilung und Chems für Boni.
6. Begleiter (Companions)
6.1 Nutzen
Allgemeine Informationen für alle Begleiter
Bevor wir zu den einzelnen Charakteren kommen, gibt es einige Regeln, die für fast alle Gefährten im Commonwealth gelten.
Begleiter tragen Ausrüstung und kämpfen mit. Werden sie mit schweren Waffen ausgerüstet, verwenden sie diese auch im Kampf (siehe Verwaltung, 6.2). Wenn sie dich maximal mögen (siehe Beziehungssystem, 6.3) schalten sie Extra-Perks frei.
Die 13 Begleiter im Detail
Cait
Die kampfgestählte Irin findest du in der Combat Zone, nachdem du die Raider dort besiegt hast. Wenn du maximale Zuneigung erreichst, erhältst du den Perk „Kampfrausch“, der deine Aktionspunkte schneller regenerieren lässt, wenn deine Gesundheit unter 25 % fällt. Eine Romanze mit ihr ist möglich. Um ihre Gunst zu gewinnen, solltest du Schlösser knacken oder nackt herumlaufen; vor ihrer persönlichen Quest mag sie auch Drogenkonsum, danach hasst sie diesen jedoch. Generell lehnt sie Großzügigkeit und Kannibalismus ab.
Codsworth
Dein treuer Haushaltsroboter wartet in Sanctuary auf dich und kann nach der Quest „Zeit für einen Aufbruch“ mitgenommen werden. Sein Perk „Robotersympathie“ gewährt dir +10 Schadensresistenz gegen die Energieangriffe anderer Roboter. Eine Romanze ist nicht möglich. Er schätzt es sehr, wenn du Waffen oder Rüstungen modifizierst und dich großzügig zeigst, verabscheut jedoch Drogenkonsum, Diebstahl und das Knacken fremder Schlösser.
Curie
Diesen medizinischen Roboter (später Synth) findest du in Vault 81 während der Quest „Hinter der Wand“. Ihr Perk „Sanitäter“ heilt dich einmal täglich um 100 HP, wenn deine Gesundheit unter 10 % sinkt. Eine Romanze ist nach ihrer Wandlung zum Synth und ihrer persönlichen Quest möglich. Sie liebt freundliche Antworten und wissenschaftliche Neugier, hasst jedoch Egoismus, Diebstahl und Mord.
Deacon
Der Spion der Railroad schließt sich dir an, wenn du seiner Fraktion im Railroad-Hauptquartier beitrittst (Quest „Spionagehandwerk“). Sein Perk „Nacht & Nebel“ erhöht deinen Schleichschaden um 20 % und lässt Stealth-Boys 40 % länger halten. Eine Romanze ist nicht möglich. Er bevorzugt es, wenn du Terminals hackst, Schlösser knackst oder andere belügst, lehnt aber Drogen, Kannibalismus und Gewalt gegen Unschuldige ab.
Dogmeat
Deinen treuesten Freund triffst du sehr früh an der Red-Rocket-Raststätte. Er besitzt keinen eigenen freischaltbaren Perk durch Zuneigung, profitiert aber vom S.P.E.C.I.A.L.-Perk „Angriffshund“. Eine Romanze ist nicht möglich. Da er keine Zuneigungsskala hat, gibt es keine spezifischen Vorlieben oder Abneigungen – er liebt dich bedingungslos, egal was du tust.
Hancock
Der Ghul-Bürgermeister von Goodneighbor schließt sich dir nach der Quest „Das große Graben“ an. Sein Perk „Isodoping“ lässt deine Krit-Leiste 20 % schneller füllen, wenn du eine Strahlung von über 250 RAD hast. Eine Romanze ist möglich. Er mag es, wenn du großzügig bist oder Drogen nimmst, hasst aber Diebstahl sowie grundlose Gewalt gegen Unschuldige.
MacCready
Den Söldner kannst du im Pub „The Third Rail“ in Goodneighbor für 250 Kronkorken anheuern. Mit seinem Perk „Fangschuss“ steigt deine V.A.T.S.-Präzision bei Kopfschüssen um 20 %. Eine Romanze ist möglich. Er favorisiert Diebstahl, das Knacken fremder Schlösser und hartes Feilschen um Geld, mag jedoch keine Drogenabhängigkeit oder wahllosen Mord.
Nick Valentine
Den Detektiv rettest du aus Vault 114 während der Hauptquest „Sei mein Valentine“. Sein Perk „Nähe zum Metall“ gewährt dir beim Hacken einen zusätzlichen Versuch und halbiert die Abkühlzeit bei Sperren. Eine Romanze ist nicht möglich. Er schätzt das Hacken von Terminals und Gerechtigkeit, verabscheut jedoch Diebstahl, Mord und das Knacken von Schlössern in Privatbesitz.
Paladin Danse
Diesen Soldaten der Stählernen Bruderschaft triffst du am Polizeirevier Cambridge; er schließt sich dir an, wenn du seiner Fraktion beitrittst. Sein Perk „Kenne deinen Feind“ verursacht 20 % mehr Schaden gegen Ghule, Supermutanten und Synths. Eine Romanze ist möglich. Er mag die Nutzung von Powerrüstungen und Vertibirds sowie Waffenmodifikationen, hasst aber Diebstahl, Mord und Drogen.
Piper
Die Reporterin triffst du vor den Toren von Diamond City und gewinnst sie nach dem Interview für „Die Story des Jahrhunderts“. Ihr Perk „Redegewandtheit“ verdoppelt die Erfahrungspunkte beim Entdecken neuer Orte und bei erfolgreichen Charisma-Checks. Eine Romanze ist möglich. Sie mag Mut und das Knacken von Schlössern in Ruinen, hasst aber Diebstahl, Mord und das Knacken von Schlössern in Privatbesitz.
Preston Garvey
Den Anführer der Minutemen triffst du im Museum der Freiheit während der Quest „Wenn die Freiheit ruft“. Sein Perk „In Eintracht“ gibt dir +20 Schadensresistenz und erhöhten Schaden, wenn du gegen drei oder mehr Gegner kämpfst. Eine Romanze ist möglich. Er liebt es, wenn du Siedlungen hilfst und dich großzügig zeigst, hasst aber Mord, Diebstahl und Drogen.
Strong
Diesen Supermutanten rettest du vom Trinity Tower während der Quest „Der Vorhang fällt“. Sein Perk „Berserker“ erhöht deinen Nahkampfschaden um 20 %, wenn deine Gesundheit unter 25 % liegt. Eine Romanze ist nicht möglich. Er mag Gewalt, Mord und Kannibalismus, hasst aber paradoxerweise das Knacken von Schlössern, das Hacken von Terminals und das Tragen von Powerrüstungen.
X6-88
Den Kursor des Instituts erhältst du nach der Quest „Menschheit – neu definiert“. Sein Perk „Schildharmonien“ erhöht deine Energieresistenz um 20 Punkte. Eine Romanze ist nicht möglich. Er bevorzugt die Nutzung von Powerrüstungen, das Hacken von Terminals und technische Modifikationen, lehnt aber Großzügigkeit, Drogen und die Nutzung von Vertibirds ab.
6.2 Verwaltung
Begleiter können gewechselt werden. Man muss sie an ihren gewohnten Aufenthaltsorten antreffen und ansprechen. In Siedlungen sind sie in der Werkbank auffindbar (unbestätigt).
Um die Begleiter mit Waffen oder Kleidung auszustatten, kann man sie ansprechen (E) und auf Handeln gehen. nun ist es möglich ihnen zu übergeben, was Du ihnen übergeben möchtest. Nun tragen sie es. Damit sie das Zeug auch benutzen, muss es markiert werden und diese Markierung dann mit T(ausrüsten) bestätigt werden.
6.3 Beziehungssystem
Jeder Begleiter (außer Dogmeat) verfügt über ein Zuneigungssystem, das von 0 bis 1000 Punkten reicht. Durch Handlungen, die dem Begleiter gefallen, steigerst du diesen Wert. Bei bestimmten Meilensteinen (250, 500, 750 und 1000 Punkte) suchen die Begleiter das Gespräch mit dir. Erst nach Erreichen der maximalen Zuneigung und dem Abschluss ihrer persönlichen Quest (falls vorhanden) schaltest du einen permanenten Extra-Perk frei, den du für den Rest des Spiels behältst – selbst wenn du den Begleiter später wegschickst. Verschiedene Begleiter mögen verschiedene Dinge, siehe in der Beschreibung der Begleiter oben. Die meisten menschlichen Begleiter bieten zudem die Option auf eine Romanze. Beachte die Cooldown-Regel: Zuneigungspunkte für wiederholbare Aktionen (wie Schlösser knacken) können meist nur alle 48 Ingame-Stunden gesammelt werden.
Tipps zum schnellen Steigern der Zuneigung:
Die „Cooldown“-Regel:
Du kannst Zuneigungspunkte durch Aktionen (wie Schlösser knacken oder Waffen modifizieren) meist nur alle 48 Ingame-Stunden sammeln. Wenn du z.B. eine Waffe modifizierst und Codsworth das mag, warte 48 Stunden (oder schlafe), bevor du das nächste Teil modifizierst, um erneut Punkte zu erhalten.
Gespräche suchen:
Sobald ein Begleiter einen Meilenstein (25%, 50%, 75%, 100%) erreicht, bleibt die Zuneigung stehen, bis du ihn ansprichst und das spezielle Dialog-Event abschließt.
Begleiter-Quests:
Cait, Curie, MacCready und Nick Valentine haben eigene Quests. Diese müssen abgeschlossen werden, um die maximale Stufe (1000 Punkte) und damit den Perk zu erreichen.
Der einfachste Weg für viele:
Codsworth / Danse / X6-88: Einfach regelmäßig Waffen oder Rüstungen an der Werkbank modifizieren.
Piper / Cait / Deacon: In eine Stadt mit vielen Schlössern gehen (z.B. Diamond City nachts) und Schlösser knacken.
7. Siedlungsbau
7.1 Grundprinzip
Der Baumodus in Fallout 4 ist eine der umfangreichsten und faszinierendsten Neuerungen des Spiels. Du hörst dich nicht nur in der postapokalyptischen Wildnis herum, sondern kannst dem Ödland deinen eigenen Stempel aufdrücken, indem du verfallene Orte in blühende Gemeinschaften verwandelst.
Der Baumodus ist ein komplexes System, das tief in die Spielökonomie eingreift. Das clevere Anlegen von Versorgungsrouten ist der Schlüssel zu einem entspannten Spielerlebnis. Und das Zuweisen von Siedlern ist die eigentliche Kunst: Ein gut organisierter Ort, an dem jeder eine Aufgabe hat, fühlt sich nicht nur lebendiger an, sondern belohnt dich mit Ressourcen, Sicherheit und einer Gemeinschaft, die wirklich wie deine eigene wirkt.
Das große Konzept: Vom Einsamen Wolf zum Bürgermeister
Stell dir den Baumodus als deine gottgleiche Fähigkeit vor, die Welt um dich herum zu verändern. Überall im Commonwealth (der Spielwelt) findest du verstreute Siedlungen – verlassene Tankstellen, kleine Farmen oder zerstörte Viertel . Sobald du eine solche Siedlung von feindlichen Kreaturen befreit hast, kannst du die dortige Werkbank aktivieren. Das ist dein Schaltzentrale für alle Bauprojekte .
Im Kern geht es darum, aus Schrott und Trümmern etwas Neues zu erschaffen. Du bist nicht nur Architekt, sondern auch Verwalter. Deine Aufgabe ist es, die grundlegenden Bedürfnisse deiner Bewohner zu stillen, um die Siedlung wachsen zu lassen. Diese Bedürfnisse sind:
· Unterkunft: Jeder Siedler braucht ein Bett, idealerweise unter einem Dach .
· Nahrung: Es müssen Feldfrüchte angebaut werden, die von den Siedlern versorgt werden .
· Wasser: Über Pumpen oder Wasseraufbereiter muss sauberes Trinkwasser bereitgestellt werden .
· Strom: Für fortschrittliche Geräte wie Wasserreiniger, Türme oder Beleuchtung sind Generatoren und Kabel nötig .
· Schutz: Türme, Fallen und bewaffnete Siedler halten Angreifer fern .
Wenn du diese Werte im grünen Bereich hältst, steigt die Zufriedenheit (Moral) und mehr Siedler werden durch einen Funkspruch oder zufällige Begegnungen in deine Gemeinde strömen .
Übernahme und Ausbau für Schutz, Versorgung und Ressourcen.
7.2 Baumodus (Spielsteuerung und Zuweisungen)
Die Werkbank und ihre Tücken: Tastenkombinationen für den perfekten Bau
Um in den Baumodus zu gelangen, musst du dich in der Siedlung befinden und die Werkbank aktivieren (meist durch Drücken von „V“ auf dem PC). Sobald du drin bist, verändert sich die Welt: Objekte leuchten grün (platzierbar) oder rot (nicht platzierbar), und du hast die volle Kontrolle.
Hier ist eine detaillierte Übersicht der wichtigsten Tastenkombinationen für den PC, die dir das Bauen erheblich erleichtern. Leider sind die Standardbelegungen nicht immer intuitiv, aber mit diesem Wissen wirst du zum Meisterarchitekten.
Objekte auswählen und bauen
· Öffnen/Schließen: Drücke Tab, um den Baumodus zu verlassen und in die normale Spielansicht zurückzukehren.
· Kategorien wechseln: Bewege die Maus, um im Bau-Menü (das sich in Kategorien wie „Strukturen“, „Einrichtung“, „Ressourcen“ etc. unterteilt) zu navigieren. Mit den Pfeiltasten oder WASD kannst du dich durch die Unterkategorien bewegen.
· Objekt platzieren/bauen: Drücke die linke Maustaste (Linksklick), um ein ausgewähltes Objekt an der aktuellen Position zu bauen, vorausgesetzt es ist grün.
Objekte manipulieren (Die Kunst der Feineinstellung)
Hier wird es etwas knifflig, da die Steuerung viel Präzision erfordert . Die wichtigsten Befehle sind:
· Objekt drehen: Drücke die rechte Maustaste (Rechtsklick) oder die Mausrad-Taste und bewege die Maus. Alternativ kannst du auch die Tasten Q und E für die Drehung um die vertikale Achse verwenden (dies muss jedoch teilweise in den Einstellungen konfiguriert werden) .
· Objekt anheben/absenken: Drücke und halte die linke Maustaste auf dem Objekt und bewege die Maus nach oben oder unten. Oder verwende die Tasten Bild auf und Bild ab.
· Position aufheben/neu ausrichten: Halte die Strg-Taste gedrückt, während du das Objekt bewegst, um die automatische „Einrast“-Funktion an anderen Objekten (z.B. das perfekte Zusammenfügen von Wänden) vorübergehend zu deaktivieren. So kannst du Gegenstände frei platzieren.
Interaktion mit bestehenden Objekten
· Objekt verschrotten (verschrotten): Visiere ein Objekt im Baumodus an und drücke „R“. So erhältst du wertvolle Rohstoffe wie Holz und Stahl aus herumliegendem Schrott oder sogar aus von dir gebauten Strukturen .
· Objekt speichern (im Bausatz): Visiere ein von dir gebautes Objekt an und drücke „Z“. Es wird in deinen „Bausatz“ gelegt und du kannst es später kostenlos wieder an einer anderen Stelle platzieren. Das ist ideal, wenn du nur umdekorieren möchtest.
· Objekt im Inventar speichern: Visiere ein Objekt an und drücke „E“ (die Aktionstaste), um es direkt in dein Inventar zu nehmen.
Die Seele der Stadt: Das System der Zuweisungen
Der Bau von Wänden und Betten ist nur die eine Hälfte. Die andere, weitaus wichtigere Hälfte ist die Zuweisung deiner Siedler zu den verschiedenen Einrichtungen. Ein Acker ohne Bauern bringt keine Ernte, und ein Wachturm ohne Wache ist nur ein teurer Aussichtspunkt. Hier erfährst du, wie du deine Leute richtig einteilst.
Die grundlegende Mechanik ist immer gleich:
1. Betrete den Baumodus (Drücke „V“).
2. Wähle einen Siedler aus. Gehe mit dem Fadenkreuz auf einen Siedler und drücke „E“ (Aktionstaste). Über seinem Kopf erscheint nun die Meldung „Befehligen“ und unten rechts im Bild wird ein entsprechendes Pop-up eingeblendet .
3. Wähle das Ziel aus. Gehe nun (ohne eine andere Taste zu drücken!) mit dem Fadenkreuz auf das Objekt, dem du den Siedler zuweisen möchtest. Das kann eine Pflanze, ein Geschützturm, ein Ladenstand oder ein Bett sein.
4. Bestätige die Zuweisung. Drücke erneut „E“. Der Siedler wird nun zu dem Objekt gehen und eine kurze Animation ausführen (z.B. anfangen, die Pflanze zu begießen). Ab sofort ist er für diese Aufgabe zuständig.
Aktivierung an der Werkbank: Strukturen, Möbel, Verteidigung, Strom, Nahrung, Wasser.
7.3 Ressourcen
Hier sind die wichtigsten Zuweisungen im Detail:
1. Nahrungsproduktion (Landwirtschaft)
· Was wird zugewiesen: Ein Siedler wird einer oder mehreren Nutzpflanzen (Mais, Kürbis, Mutabeere etc.) zugewiesen.
· Warum ist das wichtig: Nur zugewiesene Siedler generieren Nahrung. Ein Siedler kann je nach seinem Charisma-Wert eine bestimmte Anzahl an Pflanzen versorgen (standardmäßig 6 Essenseinheiten). Die produzierte Nahrung wird automatisch im Siedlungsvorrat gesammelt. Ohne Zuweisung wachsen die Pflanzen zwar, aber sie tragen keine Früchte für die Gemeinschaft .
· Besonderheit: Einigen Siedlungen (wie z.B. Graygarden) werden von Roboter-Farmern betrieben, die bereits fest zugewiesen sind.
2. Verteidigung (Wachen)
· Was wird zugewiesen: Ein Siedler wird einem Wachposten (das sind die kleinen, runden Plattformen mit Geländer, zugewiesen. Er patrouilliert auf bis zu 3 Plattformen gleichzeitig, das ergibt 6 Verteidigungspunkte). Geschütztürme müssen nicht zugewiesen werden.
· Warum ist das wichtig: Zugewiesene Siedler patrouillieren in der Siedlung und sind im Angriffsfall die erste Verteidigungslinie. Sie sind weitaus effektiver als unbewaffnete Siedler, die einfach nur rumstehen. Die Zuweisung zu einem Turm oder Posten erhöht die Verteidigungsbereitschaft und gibt dem Siedler einen festen Platz im Kampfgeschehen.
3. Handel und Dienstleistungen (Läden)
· Was wird zugewiesen: Ein Siedler wird einem Ladenstand (z.B. Waffenladen, allgemeiner Händler, Arztpraxis, Bar) zugewiesen.
· Warum ist das wichtig: Ein Stand ohne Verkäufer generiert kein Einkommen für dich und bietet keine Handelsmöglichkeiten. Ein zugewiesener Siedler verwandelt den Stand in ein funktionierendes Geschäft. Du kannst dann mit ihm handeln und er wird im Laufe der Zeit eine kleine Menge Kronkorken in der Werkbank für dich generieren. Je höher dein Charisma, desto bessere Händler und Waren kannst du freischalten .
4. Ressourcenbeschaffung (Plünderstation)
· Was wird zugewiesen: Ein Siedler wird einer Plünderstation zugewiesen.
· Warum ist das wichtig: Dies ist eine passive Einkommensquelle für Rohstoffe. Der zugewiesene Siedler wird regelmäßig in der Gegend umherstreifen und in der Station Materialien wie Holz, Stahl, aber auch wertvollere Dinge wie Schrauben oder sogar Nuklearmaterial hinterlegen. Du musst die Station dann nur noch leeren .
5. Verbindung zwischen Siedlungen (Versorgungsroute)
· Voraussetzung: Du benötigst den Perk „Lokaler Anführer“ (Rang 1) auf Charisma-Stufe 6 .
· Was wird zugewiesen: Ein Siedler wird nicht einem Objekt, sondern einer anderen Siedlung zugewiesen.
· Wie es funktioniert: Im Zuweisungsmenü eines Siedlers gibt es zusätzlich den Befehl „Versorgungsroute“. Wenn du diesen auswählst, kannst du eine andere, bereits von dir kontrollierte Siedlung auf der Karte auswählen. Der Siedler wird dann zu einem „Händler“, der regelmäßig zwischen den beiden Orten pendelt .
· Warum ist das das Wichtigste überhaupt: Sobald eine Versorgungsroute zwischen zwei Siedlungen besteht, teilen sie alle Rohstoffe (Schrott) für Bau- und Reparaturzwecke . Du musst nicht mehr mühsam alles von A nach B schleppen. Wenn du in Sanctuary Holz lagerst, kannst du es auch in Tenpines Bluff zum Bauen verwenden. Ein Netz aus Versorgungsrouten (eine Art „Handelsimperium“) macht dein ganzes Siedlungsnetzwerk erst richtig effizient.
6. Betten (Schlafplatz)
· Was wird zugewiesen: Ein Siedler kann einem bestimmten Bett zugewiesen werden.
· Warum ist das wichtig: Normalerweise suchen sich Siedler selbst ein Bett. Bei Unstimmigkeiten (z.B. wenn jemand kein Bett findet oder ständig in „fremden“ Betten schläft) kann man sie aber auch manuell einem bestimmten Bett zuweisen. Das ist eher ein Detail für Perfektionisten.
Material aus Schrott, Waffen, Rüstung. Versorgungsrouten verbinden Lager.
7.4 Versorgungssystem
Ja, grundsätzlich kann ein Siedler immer nur eine einzige Aufgabe auf einmal erfüllen. Du kannst ihm also nicht gleichzeitig sagen, er solle tagsüber die Felder bestellen und nachts Wache schieben. Das Spiel ist da sehr strikt: Eine zugewiesene Ressource blockiert den Siedler für andere Tätigkeiten.
Der visuelle Check: Zugewiesen oder nicht?
Die einfachste Methode, um den Status eines Siedlers zu überprüfen, ist der Blick durch das Fadenkreuz im Baumodus (V).u
· Rotes Pip-Boy-Symbol: Der Siedler hat keine Aufgabe und ist frei.
· Grünes Symbol (z.B. Maiskolben, Zahnrad): Der Siedler ist einer bestimmten Aufgabe zugewiesen. Das Symbol zeigt dir genau an, welcher Art von Arbeit er gerade nachgeht.
Lösung 1: Aufgabenwechsel und Umschichtung
Du kannst die Aufgabe eines Siedlers aber natürlich jederzeit ändern. Wenn du also einen Bauern zum Wachposten machen möchtest, ist das problemlos möglich. Dabei gibt es zwei saubere Methoden:
1. Die einfache Methode (Überschreiben): Gehe im Baumodus auf den Siedler, drücke E (Befehligen) und weise ihn einfach der neuen Ressource (z.B. einem Wachturm) zu. Das Spiel löst die alte Verbindung automatisch und die neue wird hergestellt.
2. Die saubere Methode (Vorher freistellen): Wenn du die alte Verbindung bewusst lösen willst (z.B. um den Acker zu verlegen), kannst du den Siedler erst freistellen. Weise ihn im Baumodus einfach einem beliebigen Punkt auf dem Boden zu. Er steht dann als „Unassigned“ zur Verfügung und kann neu eingeteilt werden.
Lösung 2: Neue Siedler in die Siedlung rufen.
Es kommt der Moment, wo Du mehr Aufgaben hast als Menschen, die sie erledigen. Du musst neue Siedler in die Siedlung locken.
Um das zu tun, musst Du das Rekrutierungs-Funkfeuer bauen:
1. Das Rekrutierungs-Funkfeuer bauen
Ohne dieses Signal wird niemand zufällig bei dir vorbeischauen.
Menü: Öffne den Baumodus -> Energie -> Verschiedenes.
Kosten: Du benötigst Schaltkreise, Kristall, Kupfer, Stahl, Gummi und Stoff.
Strom: Das Funkfeuer benötigt 1 Energie. Baue einen kleinen Generator daneben und verbinde ihn mit einem Kabel (wie wir es vorhin gelernt haben).
Einschalten: Achte darauf, dass der Schalter am Mast auf „An“ steht (das Licht leuchtet grün).
2. Die „Lebensqualität“ sicherstellen
Siedler kommen nur, wenn sie sehen, dass es ihnen bei dir gut geht. Wenn die folgenden Werte im Baumodus rot angezeigt werden, stagniert das Wachstum:
Betten: Es muss immer mindestens ein freies, überdachtes Bett vorhanden sein.
Wasser & Nahrung: Sorge für genug Ressourcen (1 Wasser und 1 Nahrung pro Person).
Schutz: Ein hoher Verteidigungswert lockt zwar keine Leute an, verhindert aber, dass sie bei einem Angriff sterben oder frustriert weggehen.
3. Das Limit beachten
Es gibt eine Grenze, wie viele Menschen in einer Siedlung leben können:
Formel: Dein aktueller Charisma-Wert + 10.
Wenn du also Charisma 6 hast, können maximal 16 Siedler bei dir wohnen.
Tipp: Wenn du Charisma-Kleidung trägst, während du Siedler per Hand von einer Stadt in eine andere schickst (im Baumodus Taste [R] auf einen Siedler), kannst du dieses Limit kurzzeitig überlisten.
Ein kleiner Trick für Ungeduldige:
Du kannst auch Leute „finden“. In der Spielwelt triffst du manchmal auf „Namenlose Siedler“, die von Raidern bedroht werden oder einfach ziellos umherwandern. Wenn du sie ansprichst, hast du oft die Option, sie in eine deiner Siedlungen einzuladen.
4. Zur Zuweisung alle zusammenrufen
Mit der Zeit wird es etwas unübersichtlich. es wird immer schwerer zu überblicken, wer was macht oder ob derjenige überhaupt zugewiesen ist. Alle sind immer irgendwo unterwegs, mal eben kurz checken ist nicht, Du musst die Person erst suchen. Eine bessere Möglichkeit bietet die Siedler-Glocke, die alle Bewohner einer Siedlung zusammenruft.
So baust und nutzt du die Glocke:
Fundort im Baumodus: Du findest sie unter Ressourcen -> Verschiedenes (Resources -> Miscellaneous).
Baukosten: Sie ist sehr günstig und kostet lediglich 4x Holz und 4x Stahl.
Die Funktion: Wenn du die Glocke im Spiel mit [E] läutest, lassen alle Siedler sofort ihre Arbeit (oder ihr Bett) stehen und laufen langsam zu der Glocke.
Warum du das tun solltest:
Jobs verteilen: Sobald alle im Kreis um dich herumstehen, kannst du im Baumodus bequem jedem einzelnen eine Aufgabe zuweisen (z. B. „Du gehst an den Mais“, „Du gehst an den Wachturm“).
Ausrüstung checken (nächstes Kapitel, 7.4.1): Es ist der perfekte Moment, um deine Siedler mit besseren Waffen oder Rüstungen auszustatten, damit sie Angriffe besser überstehen.
Verschollene finden: Wenn du glaubst, ein Siedler sei verschwunden, läute die Glocke – meistens tauchen sie nach ein paar Sekunden aus irgendeiner Ecke auf.
Ein kleiner Profi-Tipp: Baue direkt neben die Glocke einen Stuhl. Da die Siedler manchmal etwas langsam zu dir trotten, kannst du dich kurz hinsetzen und die Zeit eine Stunde „warten“ lassen. Wenn du aufstehst, stehen alle bereits brav in Reih und Glied vor dir.
7.4.1 Siedler ausstatten
Im Spiel selbst wird kaum auf die Möglichkeit hingewiesen, dass man Siedler in ihren Aufgaben effektiver machen kann, wenn man sie entsprechend ausstattet.
Noch unerprobt (Tipps von DeepSeek):
Ja, du kannst deine Siedler sehr wohl mit Ausrüstung versorgen! Und das Tolle ist: Sie nutzen sie auch tatsächlich – sowohl im Kampf als auch bei ihrer täglichen Arbeit. Hier kommt die detaillierte Erklärung, wie das System funktioniert und warum es sich lohnt, deine Leute ordentlich einzukleiden.
🎒 Wie rüste ich Siedler aus?
Die Methode ist denkbar einfach und funktioniert ähnlich wie bei deinen Begleitern:
1. Tritt in den Dialog mit dem gewünschten Siedler.
2. Wähle die Option „Handeln“ (auf dem PC meist die Taste „R“).
3. Nun öffnet sich sein Inventar. Du kannst ihm jetzt Gegenstände geben (Waffen, Kleidung, Rüstung, Munition), indem du sie in sein Inventar verschiebst.
4. Wichtig: Die Gegenstände müssen in seinem Inventar sein. Im Gegensatz zu dir selbst kannst du sie nicht direkt „anziehen“. Das Spiel regelt das automatisch.
Sobald du einem Siedler Kleidung oder Rüstung in sein Inventar legst, wird er sie sofort automatisch anlegen, sofern sie besser ist als das, was er bereits trägt. Bei Waffen ist das etwas anders: Er wird immer die stärkste Waffe in seinem Inventar auswählen und benutzen .
📈 Hebt ein T-Shirt die Charakterpunkte? (Die Wirkung von Kleidung)
Ja, absolut! Kleidung und Rüstung, die bestimmte Attribute erhöhen (z.B. „Charisma +1“ oder „Stärke +2“), entfalten ihre Wirkung auch bei Siedlern.
Hier ist der Clou: Wenn ein Siedler einen Gegenstand mit Attributsbonus trägt, profitiert seine Arbeit direkt davon. Das System ist hier genauso wie bei deinem eigenen Charakter. Die Kleidung verändert seine aktuellen Werte und damit seine Leistungsfähigkeit .
Die Auswirkungen sind sehr konkret:
👔 Beispiel: Der Einfluss von Charisma-Kleidung
Nehmen wir dein Beispiel mit dem T-Shirt. Angenommen, du gibst einem Siedler, der einen Laden betreibt, einen Anzug mit +2 Charisma:
· Bessere Preise: Da sein Charisma-Wert steigt, werden die Handelskonditionen für dich (den Spieler) etwas günstiger, wenn du an diesem Laden kaufst oder verkaufst. Der Siedler wird zum besseren Geschäftsmann .
· Mehr Kronkorken: Ein höheres Charisma des Ladenbetreibers kann dazu führen, dass der Laden über die Zeit etwas mehr Einkommen für die Siedlung generiert .
🌱 Beispiel: Stärke-Kleidung für Bauern
Kleidung, die die Stärke erhöht, wäre dagegen für deine Bauern ideal. Jeder Siedler kann eine bestimmte Anzahl an Nahrungseinheiten produzieren (standardmäßig 6). Stärke-Kleidung erhöht diese Tragekapazität und Effizienz zwar nicht direkt, aber sie hilft ihnen, im Falle eines Angriffs besser zu kämpfen.
🛡️ Wichtig: Kleidung vs. Rüstung
Beachte den Unterschied:
· Kleidung (wie Anzüge, Kleider, Kittel) bietet meist geringen Schutz, dafür aber oft Attributsboni.
· Rüstungsteile (Armschienen, Brustpanzer, Beinschienen) können ebenfalls legendäre Boni wie „Scharf“ (+1 Charisma und +1 Intelligenz) haben. Das Tolle ist: Siedler können Rüstungsteile über ihrer Kleidung tragen ! Ein Siedler in einem schicken Anzug mit einem schweren Metall-Brustpanzer darüber sieht nicht nur lustig aus, er ist auch gut geschützt und hat seinen Charisma-Bonus.
🔫 Was ist mit Waffen und Munition?
· Beste Waffe: Ein Siedler sucht sich immer die stärkste Waffe aus seinem Inventar aus. Wenn du ihm eine schicke Laser-Musketen gibst, wird er seine rostige Eisenröhre fallen lassen .
· Munition ist Pflicht: Damit deine Siedler ihre Waffen auch benutzen, musst du ihnen mindestens eine Patrone der entsprechenden Munitionssorte geben. Sie schießen dann unendlich oft mit dieser Waffe, ohne dass die eine Patrone aufgebraucht wird. Das ist ein sehr nützlicher Spielfeature!
· Nahkampf: Bei Nahkampfwaffen (wie Baseballschlägern oder Brechstangen) brauchst du natürlich keine Munition zu geben.
💡 Strategietipp für Perfektionisten
Wenn du das Optimum herausholen willst, kannst du deine Siedler nach ihren Aufgaben „einkleiden“:
· Händler: Bekommen Kleidung mit Charisma .
· Wachen: Bekommen die beste verfügbare Rüstung und starke Waffen (mit je 1 Munition).
· Bauern/Feldarbeiter: Können von Stärke- oder Ausdauer-Kleidung profitieren, um im Kampf robuster zu sein.
Wenn du zufällig legendäre Rüstungsteile mit „Scharf“ (Sharp) findest, die Charisma erhöhen, sind die ideal für deine Händler. So kannst du sogar die maximale Anzahl an Siedlern in einer Siedlung erhöhen, da diese sich nach deinem Charisma richtet .
Hoffe, das hilft dir bei deiner Personalplanung! Wenn du noch mehr über bestimmte Ausrüstungsgegenstände wissen willst, frag einfach.
8. Crafting und Modifikation
Werkbänke erlauben: Waffenmodifikation, Rüstungsverbesserung, Kochen, Chemherstellung. Benötigt spezifische Perks und Materialien.
9. Powerrüstung
Massive Schadensreduktion. Benötigt Fusionskerne. Reparatur notwendig, Teile können zerstört werden.
Die Powerrüstung ist kein einfaches Kleidungsstück, sondern eher ein Fahrzeug.
A. Die Energiequelle: Fusionskerne
Ohne Kern bewegt sich die Rüstung nur extrem langsam.
Tipp: Sprinten und V.A.T.S. verbrauchen den Kern schneller.
Warnung: Lass niemals den Kern in der Rüstung stecken, wenn du sie in einer Siedlung „parkst“! NPCs (Siedler oder Feinde) können einsteigen und sie stehlen.
B. Ein- und Aussteigen
Halte E gedrückt, um ein- oder auszusteigen.
Du kannst in der Rüstung nicht schwimmen, aber am Grund des Wassers laufen (Vorsicht vor dem Ertrinken, wenn der Weg zu lang ist!).
Du erleidest keinen Fallschaden. Du kannst von den höchsten Hochhäusern springen.
C. Wartung am Powerrüstungs-Ständer
Die Rüstung besteht aus einem Rahmen und 6 Teilen (Kopf, Torso, 2 Arme, 2 Beine).
Wenn ein Teil zu viel Schaden nimmt, geht es kaputt und verliert seine Schutzwirkung.
Stelle die Rüstung nahe an einen gelben Rahmen (Ständer) und wähle „Herstellen“.
Reparatur: Kostet meistens nur Stahl. Repariere nach jedem großen Kampf!
D. Der Pip-Boy in der Rüstung
Das Interface ändert sich zu einer analogen Anzeige.
Wichtig: Die Taschenlampe der Powerrüstung ist meist ein Scheinwerfer am Helm (heller als der normale Pip-Boy).
Zusammenfassung für den Start:
Nutze deine erste Powerrüstung (aus Concord) für die schweren Kämpfe am Anfang, aber lass sie in deiner Basis stehen, wenn du nur leichtes Gelände erkundest, um Fusionskerne für Notfälle zu sparen!
10. Entscheidungsfreiheit
Deine Wahl beeinflusst Fraktionen, Quests und das Spielende (mehrere Enden möglich).
11. Typische Anfängerfehler
- Zu früh in Hochlevelgebiete gehen.
- Perks ohne Plan verteilen.
- Siedlungen ignorieren.
- Zu viele Waffen tragen.
- Munition verschwenden.
- Nicht regelmäßig speichern.
12. Praktische Startstrategie
- Fokus auf ein Waffen-Talent.
- V.A.T.S. aktiv nutzen.
- Früh eine sichere Siedlung aufbauen.
- Ressourcen systematisch sammeln.
- Dialoge aufmerksam lesen.
Der „Allrounder“-Starter-Build (Level 1–10)
Dieser Build konzentriert sich auf Traglast, Heilung und Schaden mit Pistolen/Gewehren, da Munition am Anfang knapp ist.
Empfohlene S.P.E.C.I.A.L.-Startwerte:
Stärke (S): 3 (Für den Perk „Rüstungsschmied“)
Wahrnehmung (P): 4 (Für „Schlossknacker“)
Ausdauer (E): 3 (Für Lebenspunkte)
Charisma (C): 3 (Für „Einsamer Umherziehender“ – wichtig, wenn du nur mit Dogmeat reist!)
Intelligenz (I): 6 (Für mehr XP und „Waffenfreak“ sowie „Wissenschaft“)
Beweglichkeit (A): 3 (Für „Revolverheld“ oder „Gewehrschütze“)
Glück (L): 2 (Für „Schnorrer“)
Deine ersten 10 Level-Investitionen:
Level 2: Revolverheld (Mehr Schaden mit Pistolen) oder Gewehrschütze.
Level 3: Schnorrer (Du findest deutlich mehr Munition in Kisten).
Level 4: Schlossknacker (Ermöglicht den Zugriff auf Beute und Abkürzungen).
Level 5: Einsamer Umherziehender (Wenn du mit dem Hund reist: +50 Traglast & -15% Schaden).
Level 6: Waffenfreak (Erlaubt dir, Visiere und Magazine an der Werkbank zu bauen).
Level 7: Sanitäter (Stimpaks heilen deutlich mehr).
Level 8: Stärke +1 (Um die Tragkraft zu erhöhen).
Level 9: Rüstungsschmied (Verbessere deine Leder- oder Metallrüstung).
Level 10: Revolverheld / Gewehrschütze Rang 2 (Verdoppelt fast deinen Schaden).
